亞太地區快速增長的移動遊戲產業刺激創新和合作關係
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由於快速增長和擴大流行的網絡遊戲,競技遊戲事件的頻率增加。Facebook和Twitter隻是現在兩個社交網站提供免費在線多人遊戲。在線視頻遊戲提供user-immersive體驗很大程度上是因為遊戲技術的發展和軟件。
■COVID-19美國倉庫自動化市場的影響
幾乎在世界各地,病毒大流行導致增加視頻遊戲行業的股票。雖然許多國家正在封鎖停止疾病的傳播,數以百萬計的人已經把他們的平板電腦和手機保持心理忙和參與。為了阻止COVID-19病毒傳播,世界衛生組織(世衛組織)加入有趣的建議人們在家裏玩在線遊戲。冠狀病毒大流行刪除的限製和國家愈合後,企業現在有機會合作並通過移動廣告吸引顧客。
■不斷增加的電子競技玩家
電子運動,或意大利蓬勃發展在整個大流行期間,在亞洲迅速普及。中國仍然是世界上最大的電子競技行業。在中國,電子競技的另外兩個重要的亞洲市場收入是日本和韓國。所以,不足為奇的電子競技領域迅速普及:事實上,這是一個事件在2019年東南亞運動會獎牌。同時,電子競技領域與成千上萬的觀眾在亞洲迅速湧現。另一方麵,電子競技的球迷已經開始更頻繁地參與遊戲的在線競賽和事件像BGMI, Valorant,使命召喚,鐵拳7,隊伍2等等。最受歡迎的電子競技類型國家的體育遊戲,多人在線戰鬥競技場(MOBAs),第一人稱射擊遊戲(FPS)遊戲,戰鬥,紙牌遊戲,即時戰略(RTS)。
■關鍵的發展
增加合作與夥伴關係廣告:充分利用這個擴大市場,頂級品牌和廣告商正在與電子競技平台和比賽。LetsGameNow Flipkart公司和一起工作來創建職業遊戲攤牌競爭2020年,NODWIN遊戲和Airtel聯手創建Airtel印度的電子競技之旅,印度的國家排名和榮譽計劃的電子競技競爭對手。品牌通過廣告賺了很多錢,在一起工作,銷售產品,通過電子競技團隊和特許經營。目標市場為電子企業仍然是Z一代年輕千禧一代的成員。城市年輕人可以負擔得起,但是,在線玩遊戲不再是一個昂貴的樂趣。城市外,二、三線城市也看到感興趣的電子競技的增加。
■進一步重要發現:-
►增加遊戲許可在中國:第一次在18個月,NPPA批準進口遊戲44和84新遊戲在2022年12月由國內的創造者。市場領導者騰訊,網易,miHoYo是公司獲得許可證新遊戲發布2023年中國第一批許可證,另一個表明監管壓力對該行業正在緩和。
►需求增加經典日本電子遊戲:日本電子遊戲係統和軟件的成本從1980年代和1990年代是飛漲的;某些軟件標題前成本約5000日圓目前現在銷售費用增加了成千上萬的二手市場。由於當前“複古熱潮”,外國人購買長大玩的遊戲有大幅增加,和年輕人的興趣已經在日本。甚至有些人開始看到古老的軟件版本作為一個潛在的投資。
►招聘從影院屏幕:由於關閉電影院,由於Covid-19爆發朝鮮電影行業有災難性的影響。CGV,最大的鏈的多放映場影劇院在韓國,設計了一個創造性的策略來彌補失去的收入。玩家可以租電影屏幕從100000千瓦(約75美元)為兩個小時。玩家將遊戲、遊戲機和控製器。許多視頻遊戲是身臨其境的娛樂,就像電影,他們獲利劇院可以提供出色的畫麵和聲音。
►增加印度政府計劃在遊戲產業:與IIT孟買,印度政府正在建立一個國家卓越中心的動畫,視覺效果,遊戲和漫畫(AVGC)。建邦者卡納塔克邦和納有專門AVGC政策在國家層麵。如上所述,國務大臣MeitY Rajeev錢德拉塞卡技能發展,印度的第一個卓越中心(CoE)在線遊戲將位於西隆,梅加拉亞邦,2023年3月。
Makreo研究已經發表了一項研究名為“亞太移動遊戲市場”。這是一個手機遊戲的詳細評估市場表現在亞太地區討論過去,現在和未來前景的行業。最近行業經曆了許多波動由於外部環境因此本研究提供的分析行業Pre-COVID-19期間和post COVID-19場景。
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